いくつかの手法があるので、それぞれ見ていきましょう!
経験値をそのまま獲得
名前の通り、モンスターを倒すと脅威度に応じて経験値がもらえるシステムです。
メリット:経験値はモンスターを倒すだけではなく、クエスト目標を達成するときにも入る(はず)なので、DMの想定しているクエストクリアへ向かうPLに報酬をあたえるために使えます。そうするとPLは驚くぐらいに物語を追いかけてくれます。ニンジンを前にぶら下げているんだもの!
デメリット:モンスターの脅威度からくる経験値の計算が果てしなくめんどくさいこと(FVTTとかなら自動化できる)、そして何よりシナリオが想定している強さに達していないと「辻褄合わせの」経験値をあたえることになって結局意味がなくなります。
マイルストーン方式
「経験値を使わない」方式と良く間違えられてるやつです。章の中で重要な目標を3~4つ設定し、一つ突破するたびにマイルストーンを一つ獲得。必要数獲得したらレベルアップ!
純粋な戦闘以外の解決方法が多いシナリオではけっこう重宝します。
メリット:経験値稼ぎより、どんな手段を使ってでもストーリーを進めることに主眼が置かれるので、戦闘以外の解決方法、政治的・社会的な解決方法を模索するようになり、予想できない面白さを発揮できます。
デメリット:定めた目標以外のことへの価値が減っていきます。もちろん、DMが臨機応変に変えれば良いけれども、なかなかその場でやるのは難しいです。
経験値を使わない
例えば、5章立ての冒険であれば1章クリアするたびに1レベルアップする、みたいなDMがタイミングを任意に決めるやつです。現在これが公式の採用している方法です。
メリット:楽。PCが強すぎると思ったらレベルアップのペースを落とせばいいし、弱すぎると思ったらレベルアップのペースを上げれば良いです。寄り道しても特に影響は無いです。
デメリット:それこそ「どこでレベルアップさせるの?」の肌感を掴みづらいです。ただし、公式冒険ではレベルアップのタイミングは提示されているので、ほぼそれ通りにレベルアップすれば良いことからオリジナル冒険をやってない限り実質デメリットはあんまり無いです。
遭遇・襲撃の頻度
ここで答えるには文字数が足りないぐらいにめちゃくちゃ重要な質問です。答えはDMの数だけあるので、今は考え方だけ提示させてください。
大休憩ごとの遭遇
この卓はどういう卓?という質問に対する答えによって変わります。
矢や食料の数を数えながら、次の町までたどり着けるかわからないドキドキを味わう場合はリソースがカツカツになるように出すと良いです。ヒロイックに魔王を倒しに行く冒険であればサクサクと倒せるように休憩を多めにしてリソースをぶっ放せるようにすると良いです。(あくまでもえいりはそうする)
襲撃のタイミング
ソシャゲーを遊んだことはありますか?
あれって前にストーリーを進めたいときに限ってどうでも良いモブのランダム戦闘を挟んで来て、人によってはストレスです。
考えの軸としては、「この襲撃は必要なものか?」という質問に答えることです。「卓時間が余ったからランダム表から出した」のが答えなら、やがてグダグダになる可能性が高いです。ただし、純粋に戦闘シミュレーターとしての側面を楽しんでいるPLなら多めにすると良いでしょうね。
自分で実感しづらい場合は、思うように数回やってみてから、PLに「ぶっちゃけこの襲撃のやりかた楽しい?」って聞いてみましょう。多分誰も本音を言ってくれない可能性もあるから、微妙な反応が少しでもあれば手法を変えて見ると良いです。